"Ele foi criado para ser viciante".
Assim começou a crítica do príncipe Harry a um dos jogos mais famosos e
lucrativos do mundo, o Fortnite.
Durante um evento em Londres
nesta quinta-feira, o príncipe expressou o desejo de que o jogo seja
proibido no Reino Unido. Ele considera que o game não oferece nenhum
benefício aos jogadores.
As duras críticas de Harry se somam a um controverso debate já
existente entre profissionais da medicina, governos e lobistas: os videogames podem ser prejudiciais à saúde?
O
Fortnite foi lançado pela empresa Epic Games em julho de 2017. O jogo
se transformou em um fenômeno global e tem batido recordes de
participantes: até agora, ele tem 200 milhões de jogadores registrados
no mundo todo.
Redes sociais são 'mais viciantes que álcool e drogas'
Os
comentários do príncipe do Reino Unido foram feitos pouco antes do
Bafta Video Games Awards, um dos mais importantes eventos para os
amantes de jogos eletrônicos no Reino Unido, realizado em Londres todos
os anos.
"Esse
jogo não deveria ser permitido. Onde está o benefício em jogá-lo?",
disse Harry. "Ele foi criado para ser viciante. Um vício que te mantém
em frente a um computador o maior tempo possível. É muito
irresponsável", completou.
Harry também condenou o uso das redes sociais. "São mais viciantes do que o álcool e as drogas", afirmou.
Mas ele tem razão em relação aos games?
Efeitos na saúde
Cada vez mais profissionais têm observado relação entre o vício em videogames e problemas físicos e mentais em jogadores.
Há
poucos dias, a BBC publicou uma reportagem sobre um menino de 11 anos
que foi proibido de jogar Fortnite e Minecraft pelo médico de sua
família. A prescrição durou várias semanas.
O médico afirmou que estava preocupado com o impacto causado pelos jogos na vida do garoto.
Mas as crianças não são o único grupo afetado.
Uma
pesquisa recente mostrou que 200 casais que se divorciaram no Reino
Unido entre janeiro e setembro de 2018 mencionaram o vício em Fortnite e
outros jogos eletrônicos como uma das razões para a separação.
No
entanto, outros pesquisadores, como o escocês Andrew Reid, afirmam que
Fortnite não é "viciante" e que, ao contrário, ele tem "características
positivas".
O game funciona a partir de um objetivo simples: o
personagem precisa sobreviver o maior tempo possível. Cada partida tem
um total de 99 jogadores com o mesmo objetivo, e dura cerca de 20
minutos, dependendo do sucesso de cada jogador.
O jogo pode ser
baixado de forma gratuita, mas os jogadores podem gastar dinheiro em
compras feitas por seus personagens durante a partida.
O game
inclui exploração, construção de edifícios e batalhas em primeira
pessoa, e pode ser acessado em mais de um dispositivo - é possível, por
exemplo, começar uma partida no computador e transferi-la posteriormente
para o console ou para um dispositivo móvel.
Os usuários podem jogar sozinhos, como parte de uma equipe de quatro ou 20 pessoas, seja com amigos ou desconhecidos.
Transtorno de saúde mental?
A
indústria dos games vive seu auge histórico. Apenas no Reino Unido, ela
movimenta U$ 6,4 bilhões por ano, boa parte graças ao sucesso de
Fortnite. Esses números foram compilados pela agência de jogos Ukie, que
também destacou os "indícios fracos" de que os jogos prejudicam a
saúde.
No mundo, o mercado de jogos digitais teve uma receita de
cerca de US$ 137,9 bilhões em 2018, com 75% vindo de jogos para
dispositivos móveis ou para computador, que costumam adotar modelo de
comercialização como o do Fortnite.
"Nos preocupamos com os
jogadores. Queremos ajudar os pais que não jogam a se sentirem mais bem
equipados e com conhecimento sobre o jogo seguro e responsável, e também
sobre o impacto positivo que os jogos podem ter na vida das pessoas",
disse Jo Twist, diretora executiva da Ukie e presidente da Bafta Games.
A
Ukie cita uma pesquisa realizada pelo professor Andrew Przybylski,
psicólogo experimental do Instituto de Internet de Oxford, no Reino
Unido, que afirmou que apenas 0,3% dos jogadores têm problemas para
controlar o tempo que passam nos games.
O psicólogo disse à BBC
que estudos de larga escala sobre o assunto indicam que os jogos podem
não ser intrinsecamente viciantes e devem ser considerados como um
"mecanismo para lidar com a angústia mental, ao invés de causá-la."
"Culpar
os jogos de maneira indevida estigmatiza um passatempo popular
desfrutado por quase dois bilhões de pessoas no mundo", afirmou
Przybylski.
Por outro lado, a Organização Mundial da Saúde não
concorda com essa avaliação. No ano passado, o órgão reconheceu o "jogo
excessivo" como um transtorno de saúde mental. (BBC News)
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