Caso você não tenha adivinhado a
partir do relato do correspondente de tecnologia da BBC Rory Cellan-Jones,
esses são todos exemplos do uso da tecnologia de realidade virtual, que deve
ser a principal tendência tecnológica de 2016.
Dado o volume de investimento feito
por grandes empresas como Facebook, Sony e HTC, será uma decepção, diz
Cellan-Jones, se finalmente a realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) não
se tornar realidade em muitas casas neste ano.
A subida
do Everest citada pelo repórter, por exemplo, foi uma cortesia do headset HTC
Vive VR e de um jogo desenvolvido pela firma da Islândia Solfar Studios.
O lançamento do HTC Vive, apontado
por muitos como a melhor experiência em VR, estava marcado para o final de
2015, mas acabou sendo adiado para ajustes.
Agora, o HTC Vive deverá, nos
próximos meses, se juntar no mercado a equipamentos como o PlayStation VR da
Sony e o Oculus Rift do Facebook.
A
indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre
o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado
dessa tecnologia.
Jogos como o Everest
proporcionam uma experiência incrível de imersão. Mas transformar aquele primeiro
momento de admiração em um jogo que fornece meses de entretenimento não será
fácil.
E ainda será preciso comprovar se os
gamers mais fanáticos irão correr para investir nessa tecnologia.
Para Cellan-Jones, muitos gamers
poderão encarar a VR apenas como um truque da indústria para chamar atenção,
como ocorreu com o sensor de movimento Kinect, da Microsoft.
Aplicações
no cotidiano
Mas a tecnologia do Kinect descobriu
muitos usos para além dos videogames, e a realidade virtual também poderá
seguir esse caminho e se tornar uma inovação em diversas áreas da vida.
Dois psicólogos de Londres, Ashley
Conway e Vanessa Ruspoli, acreditam que esse seja o caso. Eles desenvolveram um
sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias.
A empresa da dupla, Virtual Exposure
Therapy (terapia da exposição virtual, em tradução livre), procura submeter os
pacientes a coisas que temem, mas no mundo virtual. (Veja matéria completa no BBCBrasil)
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